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一種游戲關卡生成推薦方法、系統(tǒng)、設備及介質(zhì)與流程

文檔序號:43001063發(fā)布日期:2025-09-15 12:15閱讀:6來源:國知局

本發(fā)明涉及人工智能,尤其涉及一種游戲關卡生成推薦方法、系統(tǒng)、設備及介質(zhì)。


背景技術:

1、隨著游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,玩家對游戲內(nèi)容的豐富性、個性化以及實時性提出了更高要求。在游戲關卡設計與推薦領域,傳統(tǒng)的手工設計方式雖能確保關卡的藝術品質(zhì)與創(chuàng)意深度,但受限于人力資源與設計周期,難以滿足玩家對海量新鮮內(nèi)容的持續(xù)渴望。同時,面對日益多元化的玩家群體,其游戲偏好、技能水平及情感傾向千差萬別,傳統(tǒng)關卡推薦系統(tǒng)因缺乏深度用戶畫像與動態(tài)調(diào)整機制,往往無法精準匹配玩家需求,導致用戶體驗受限。

2、首先,手工設計關卡流程繁瑣,從概念構(gòu)思到最終實現(xiàn)需耗費大量時間與精力,難以快速響應市場變化與玩家需求,限制了游戲內(nèi)容的迭代速度。

3、其次,傳統(tǒng)推薦系統(tǒng)多基于預設規(guī)則或簡單用戶行為統(tǒng)計,缺乏對玩家深層次興趣、情感及社交關系的全面解析,導致推薦內(nèi)容同質(zhì)化嚴重,無法滿足玩家個性化需求。

4、并且,在動態(tài)變化的游戲環(huán)境中,玩家技能水平與偏好可能隨時間而改變。然而,現(xiàn)有推薦系統(tǒng)往往無法實時捕捉這些變化,導致推薦內(nèi)容與玩家當前狀態(tài)脫節(jié),影響游戲體驗。

5、最后,由于推薦系統(tǒng)無法準確理解玩家行為背后的動機與情感傾向,推薦內(nèi)容可能偏離玩家預期,造成挫敗感或無聊感,進而影響玩家留存率與付費意愿。


技術實現(xiàn)思路

1、本發(fā)明的目的在于提供一種游戲關卡生成推薦方法、系統(tǒng)、設備及介質(zhì),有效解決了傳統(tǒng)游戲關卡設計與推薦中的關鍵問題,實現(xiàn)了高效、個性化、實時且用戶體驗優(yōu)化的游戲關卡生成與推薦,以解決上述現(xiàn)有技術問題的至少之一。

2、第一方面,本發(fā)明提供了一種游戲關卡生成推薦方法,所述方法具體包括:

3、通過埋點技術獲取用戶的顯性交互數(shù)據(jù)、隱性情感數(shù)據(jù)和社交圖譜數(shù)據(jù),形成多模態(tài)數(shù)據(jù);

4、通過多任務學習網(wǎng)絡對多模態(tài)數(shù)據(jù)進行聯(lián)合建模,生成動態(tài)用戶畫像向量,所述多任務學習網(wǎng)絡的主任務用于預測玩家技能水平,所述多任務學習網(wǎng)絡的輔助任務用于分類興趣標簽和分析情感傾向;

5、將動態(tài)用戶畫像向量輸入雙通道生成對抗網(wǎng)絡,生成候選關卡集合,并通過可玩性評估算法篩選初始推薦關卡;

6、建立難度-技能動態(tài)平衡模型,根據(jù)難度-技能動態(tài)平衡模型實時計算用戶技能得分與關卡挑戰(zhàn)度的匹配度,通過匹配度動態(tài)調(diào)整初始推薦關卡的關卡參數(shù),獲得第一推薦關卡;

7、根據(jù)譜聚類算法將用戶劃分為核心玩家、休閑玩家和流失風險玩家,獲得用戶分類結(jié)果,基于用戶分類結(jié)果為每個玩家的關卡生成請求分配差異化的服務器計算資源。

8、第二方面,本發(fā)明提供了一種游戲關卡生成推薦系統(tǒng),所述系統(tǒng)具體包括:

9、第一生成推薦模塊,用于通過埋點技術獲取用戶的顯性交互數(shù)據(jù)、隱性情感數(shù)據(jù)和社交圖譜數(shù)據(jù),形成多模態(tài)數(shù)據(jù);

10、第二生成推薦模塊,用于通過多任務學習網(wǎng)絡對多模態(tài)數(shù)據(jù)進行聯(lián)合建模,生成動態(tài)用戶畫像向量,所述多任務學習網(wǎng)絡的主任務用于預測玩家技能水平,所述多任務學習網(wǎng)絡的輔助任務用于分類興趣標簽和分析情感傾向;

11、第三生成推薦模塊,用于將動態(tài)用戶畫像向量輸入雙通道生成對抗網(wǎng)絡,生成候選關卡集合,并通過可玩性評估算法篩選初始推薦關卡;

12、第四生成推薦模塊,用于建立難度-技能動態(tài)平衡模型,根據(jù)難度-技能動態(tài)平衡模型實時計算用戶技能得分與關卡挑戰(zhàn)度的匹配度,通過匹配度動態(tài)調(diào)整初始推薦關卡的關卡參數(shù),獲得第一推薦關卡;

13、第五生成推薦模塊,用于根據(jù)譜聚類算法將用戶劃分為核心玩家、休閑玩家和流失風險玩家,獲得用戶分類結(jié)果,基于用戶分類結(jié)果為每個玩家的關卡生成請求分配差異化的服務器計算資源。

14、第三方面,本發(fā)明提供了一種計算機設備,包括:存儲器和處理器及存儲在存儲器上的計算機程序,當所述計算機程序在處理器上被執(zhí)行時,實現(xiàn)如上述方法中任一項所述的游戲關卡生成推薦方法。

15、第四方面,本發(fā)明提供了一種計算機可讀存儲介質(zhì),其上存儲有計算機程序,所述計算機程序被處理器運行時,實現(xiàn)如上述方法中任一項所述的游戲關卡生成推薦方法。

16、與現(xiàn)有技術相比,本發(fā)明具有以下技術效果的至少之一:

17、1、有效解決了傳統(tǒng)游戲關卡設計與推薦中的關鍵問題,實現(xiàn)了高效、個性化、實時且用戶體驗優(yōu)化的游戲關卡生成與推薦。

18、2、利用生成對抗網(wǎng)絡自動生成關卡,大幅縮短設計周期,快速響應玩家需求。

19、3、通過多任務學習網(wǎng)絡構(gòu)建動態(tài)用戶畫像,精準捕捉玩家興趣、情感及社交特征,實現(xiàn)了個性化關卡推薦。

20、4、建立難度-技能動態(tài)平衡模型,實時調(diào)整關卡參數(shù),確保了推薦內(nèi)容與玩家當前狀態(tài)高度匹配。

21、5、結(jié)合譜聚類算法對玩家進行細分,為不同類型玩家分配差異化計算資源,進一步提升了推薦質(zhì)量與游戲流暢度,從而顯著提升玩家滿意度與留存率。

22、6、通過融合顯性交互、隱性情感及社交圖譜數(shù)據(jù),實現(xiàn)了用戶畫像全維度建模,突破了傳統(tǒng)推薦系統(tǒng)單一數(shù)據(jù)源局限。

23、7、通過實時捕獲操作事件、情感傾向及社交關系圖譜,構(gòu)建動態(tài)更新的用戶行為基因庫,提升了推薦內(nèi)容與用戶當前狀態(tài)匹配時效性,降低了內(nèi)容推薦偏差率。

24、8、通過u-net生成器與雙通道判別器架構(gòu),結(jié)合對抗訓練與可玩性約束,提升了關卡內(nèi)容生成效率、無效關卡過濾率和生成關卡首次通過率。

25、9、基于玩家歷史行為加權計算技能得分,結(jié)合動態(tài)挑戰(zhàn)度匹配公式,實現(xiàn)了關卡參數(shù)毫秒級自適應調(diào)整,提升玩家挑戰(zhàn)度/技能比體驗區(qū)間覆蓋率。

26、10、通過通關時間、失敗次數(shù)、操作精度及關卡參數(shù)的加權歸一化建模,降低了技能-挑戰(zhàn)度匹配度計算誤差率。

27、11、通過多維度行為特征提取與自適應核函數(shù)聚類,提高了玩家群體細分準確率和計算資源利用率,降低了關卡生成任務配對時延。



技術特征:

1.一種游戲關卡生成推薦方法,其特征在于,所述方法具體包括:

2.根據(jù)權利要求1所述的方法,其特征在于,所述通過埋點技術獲取用戶的顯性交互數(shù)據(jù)、隱性情感數(shù)據(jù)和社交圖譜數(shù)據(jù),形成多模態(tài)數(shù)據(jù),具體包括:

3.根據(jù)權利要求1所述的方法,其特征在于,所述多任務學習網(wǎng)絡包括共享全連接層、主任務分支網(wǎng)絡、輔助任務分支網(wǎng)絡和多任務聯(lián)合損失函數(shù);所述通過多任務學習網(wǎng)絡對多模態(tài)數(shù)據(jù)進行聯(lián)合建模,生成動態(tài)用戶畫像向量,具體包括:

4.根據(jù)權利要求1所述的方法,其特征在于,所述雙通道生成對抗網(wǎng)絡包括生成器、判別器和多目標損失函數(shù);所述將動態(tài)用戶畫像向量輸入雙通道生成對抗網(wǎng)絡,生成候選關卡集合,并通過可玩性評估算法篩選初始推薦關卡,具體包括:

5.根據(jù)權利要求1所述的方法,其特征在于,所述建立難度-技能動態(tài)平衡模型,根據(jù)難度-技能動態(tài)平衡模型實時計算用戶技能得分與關卡挑戰(zhàn)度的匹配度,通過匹配度動態(tài)調(diào)整初始推薦關卡的關卡參數(shù),獲得第一推薦關卡,具體包括:

6.根據(jù)權利要求5所述的方法,其特征在于,所述匹配度公式滿足

7.根據(jù)權利要求1至6中任一項所述的方法,其特征在于,所述根據(jù)譜聚類算法將用戶劃分為核心玩家、休閑玩家和流失風險玩家,獲得用戶分類結(jié)果,基于用戶分類結(jié)果為每個玩家的關卡生成請求分配差異化的服務器計算資源,具體包括:

8.一種游戲關卡生成推薦系統(tǒng),其特征在于,所述系統(tǒng)具體包括:

9.一種計算機設備,其特征在于,包括:存儲器和處理器及存儲在存儲器上的計算機程序,當所述計算機程序在處理器上被執(zhí)行時,實現(xiàn)如權利要求1至7中任一項所述的游戲關卡生成推薦方法。

10.一種計算機可讀存儲介質(zhì),其特征在于,其上存儲有計算機程序,所述計算機程序被處理器運行時,實現(xiàn)如權利要求1至7中任一項所述的游戲關卡生成推薦方法。


技術總結(jié)
本發(fā)明公開了一種游戲關卡生成推薦方法、系統(tǒng)、設備及介質(zhì),所述方法具體包括:通過多任務學習網(wǎng)絡對多模態(tài)數(shù)據(jù)進行聯(lián)合建模,生成動態(tài)用戶畫像向量,所述多任務學習網(wǎng)絡的主任務用于預測玩家技能水平,所述多任務學習網(wǎng)絡的輔助任務用于分類興趣標簽和分析情感傾向;將動態(tài)用戶畫像向量輸入雙通道生成對抗網(wǎng)絡,生成候選關卡集合,并通過可玩性評估算法篩選初始推薦關卡;根據(jù)難度?技能動態(tài)平衡模型實時計算用戶技能得分與關卡挑戰(zhàn)度的匹配度,通過匹配度動態(tài)調(diào)整初始推薦關卡的關卡參數(shù),獲得第一推薦關卡。本發(fā)明有效解決了傳統(tǒng)游戲關卡設計與推薦中的關鍵問題,實現(xiàn)了高效、個性化、實時且用戶體驗優(yōu)化的游戲關卡生成與推薦。

技術研發(fā)人員:王傳鵬,張婷,張佳群,曾錦明,李佳新
受保護的技術使用者:廣州三七極耀網(wǎng)絡科技有限公司
技術研發(fā)日:
技術公布日:2025/9/14
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