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一種動作類游戲設(shè)計分析方法、系統(tǒng)、設(shè)備及存儲介質(zhì)

文檔序號:42943825發(fā)布日期:2025-09-05 18:18閱讀:13來源:國知局

本發(fā)明屬于對抗類游戲難度自適應(yīng)分析設(shè)計,涉及到一種動作類游戲設(shè)計分析方法、系統(tǒng)、設(shè)備及存儲介質(zhì)。


背景技術(shù):

1、隨著游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,動作類游戲憑借其緊張刺激的對抗體驗深受玩家喜愛。在動作類游戲設(shè)計中,如何精準分析玩家行為、合理設(shè)置對抗難度,以提升玩家的游戲體驗和游戲的可玩性,是游戲開發(fā)者面臨的重要課題。

2、當前,動作類游戲中模擬角色與玩家角色的對抗設(shè)計往往依賴于開發(fā)者的經(jīng)驗,缺乏對玩家行為特征的深入分析和對對抗難度的科學評估,導致游戲難度可能不符合玩家的實際水平,影響玩家的游戲體驗。因此,針對一種對抗類動作游戲難度自適應(yīng)分析與調(diào)控的研究具有重要意義。

3、現(xiàn)有技術(shù)方案較少系統(tǒng)地構(gòu)建玩家角色和模擬角色的對抗行為特征數(shù)據(jù)集,難以準確評估玩家在各次對抗動作中的習慣性表現(xiàn),無法為難度調(diào)整提供精準依據(jù)。

4、現(xiàn)有技術(shù)方案對于對抗動作的難度劃分,缺乏基于大量測試數(shù)據(jù)的客觀標準,多依賴主觀判斷,導致難度劃分與玩家實際感受存在偏差。

5、現(xiàn)有技術(shù)方案模擬角色的對抗戰(zhàn)術(shù)難以根據(jù)玩家的適應(yīng)性自主演化,且在進行難度調(diào)整后,缺乏對調(diào)整合理性的有效分析,可能出現(xiàn)調(diào)整后難度仍不適合玩家的情況。


技術(shù)實現(xiàn)思路

1、鑒于此,為解決上述背景技術(shù)中所提出的問題,現(xiàn)提出一種動作類游戲設(shè)計分析方法、系統(tǒng)、設(shè)備及存儲介質(zhì)。

2、本發(fā)明的目的可以通過以下技術(shù)方案實現(xiàn):本發(fā)明的第一方面提供了一種動作類游戲設(shè)計分析方法,包括玩家行為特征分析,構(gòu)建各次對抗動作模擬角色的行為特征數(shù)據(jù)集,獲取對應(yīng)玩家角色的對抗行為特征數(shù)據(jù)集,評估各次對抗動作的習慣性置信度。

3、對抗策略圖譜構(gòu)建,基于預(yù)構(gòu)建的對抗動作-難度映射關(guān)系輸出各次對抗動作的實際動作難度。

4、系統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)自主演化,根據(jù)各次對抗動作的習慣性置信度和實際動作難度評估玩家角色對于各難度對抗動作的適應(yīng)性,判定模擬角色的對抗動作難度是否需要調(diào)整,若需要則識別目標難度并進行調(diào)整。

5、戰(zhàn)術(shù)調(diào)整合理分析,采集難度調(diào)整后各次對抗動作玩家角色的對抗行為特征數(shù)據(jù),判定難度調(diào)整是否合理。

6、本發(fā)明的第二方面提供了一種動作類游戲設(shè)計分析系統(tǒng),包括:玩家行為特征分析模塊,構(gòu)建各次對抗動作模擬角色的行為特征數(shù)據(jù)集,獲取對應(yīng)玩家角色的對抗行為特征數(shù)據(jù)集,評估各次對抗動作的習慣性置信度。

7、對抗策略圖譜構(gòu)建模塊,基于預(yù)構(gòu)建的對抗動作-難度映射關(guān)系輸出各次對抗動作的實際動作難度。

8、系統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)自主演化模塊,根據(jù)各次對抗動作的習慣性置信度和實際動作難度評估玩家角色對于各難度對抗動作的適應(yīng)性,判定模擬角色的對抗動作難度是否需要調(diào)整,若需要則識別目標難度并進行調(diào)整。

9、戰(zhàn)術(shù)調(diào)整合理分析模塊,采集難度調(diào)整后各次對抗動作玩家角色的對抗行為特征數(shù)據(jù),判定難度調(diào)整是否合理。

10、本發(fā)明的第三方面提供了一種動作類游戲設(shè)計分析設(shè)備,所述動作類游戲設(shè)計分析設(shè)備包括:存儲器、處理器及存儲在所述存儲器上并可在所述處理器上運行的動作類游戲設(shè)計分析程序,所述動作類游戲設(shè)計分析程序被所述處理器執(zhí)行時實現(xiàn)所述一種動作類游戲設(shè)計分析方法的步驟。

11、本發(fā)明的第四方面提供了一種存儲介質(zhì),所述存儲介質(zhì)存儲一個或者多個程序,所述一個或者多個程序可被一個或者多個處理器執(zhí)行,以實現(xiàn)上述的一種動作類游戲設(shè)計分析方法中的步驟。

12、相較于現(xiàn)有技術(shù),本發(fā)明的有益效果如下:(1)本發(fā)明通過構(gòu)建行為特征數(shù)據(jù)集和評估習慣性置信度,能夠準確把握玩家在對抗過程中的行為習慣,為后續(xù)的難度調(diào)整提供可靠依據(jù),解決了現(xiàn)有技術(shù)中玩家行為分析不足的問題。

13、(2)本發(fā)明基于大量測試數(shù)據(jù)和客觀的劃分邏輯構(gòu)建對抗動作-難度映射關(guān)系,使難度劃分更符合玩家的實際感受,克服了現(xiàn)有技術(shù)中難度劃分不科學的缺陷。

14、(3)本發(fā)明通過評估玩家的適應(yīng)性實現(xiàn)模擬角色對抗動作難度的自主調(diào)整,并對調(diào)整的合理性進行分析,確保難度調(diào)整適合玩家,提升了游戲的可玩性和玩家的游戲體驗,彌補了現(xiàn)有技術(shù)中戰(zhàn)術(shù)調(diào)整缺乏自主性和合理性評估的不足。



技術(shù)特征:

1.一種動作類游戲設(shè)計分析方法,其特征在于,包括:

2.如權(quán)利要求1所述的一種動作類游戲設(shè)計分析方法,其特征在于:所述評估各次對抗動作的習慣性置信度的具體方式如下:

3.如權(quán)利要求1所述的一種動作類游戲設(shè)計分析方法,其特征在于:所述對抗動作-難度映射關(guān)系的具體構(gòu)建方式如下:

4.如權(quán)利要求1所述的一種動作類游戲設(shè)計分析方法,其特征在于:所述評估玩家角色對于各難度對抗動作的適應(yīng)性的具體方式如下:

5.如權(quán)利要求4所述的一種動作類游戲設(shè)計分析方法,其特征在于:所述判定模擬角色的對抗動作難度是否需要調(diào)整的具體方式如下:

6.如權(quán)利要求5所述的一種動作類游戲設(shè)計分析方法,其特征在于:所述識別目標難度的具體方式如下:

7.如權(quán)利要求1所述的一種動作類游戲設(shè)計分析方法,其特征在于:所述判定難度調(diào)整是否合理的具體方式如下:

8.一種動作類游戲設(shè)計分析系統(tǒng),其特征在于,包括:

9.一種動作類游戲設(shè)計分析設(shè)備,其特征在于,所述動作類游戲設(shè)計分析設(shè)備包括:存儲器、處理器及存儲在所述存儲器上并可在所述處理器上運行的動作類游戲設(shè)計分析程序,所述動作類游戲設(shè)計分析程序被所述處理器執(zhí)行時實現(xiàn)如權(quán)利要求1至7中任一項所述的動作類游戲設(shè)計分析方法的步驟。

10.一種存儲介質(zhì),其特征在于,所述存儲介質(zhì)存儲一個或者多個程序,所述一個或者多個程序可被一個或者多個處理器執(zhí)行,以實現(xiàn)如權(quán)利要求1-8任意一項所述的一種動作類游戲設(shè)計分析方法中的步驟。


技術(shù)總結(jié)
本發(fā)明屬于對抗類游戲難度自適應(yīng)分析設(shè)計領(lǐng)域,公開一種動作類游戲設(shè)計分析方法、系統(tǒng)、設(shè)備及存儲介質(zhì)。本發(fā)明通過構(gòu)建行為特征數(shù)據(jù)集和評估習慣性置信度,能夠準確把握玩家在對抗過程中的行為習慣,為后續(xù)的難度調(diào)整提供可靠依據(jù),解決了現(xiàn)有技術(shù)玩家行為分析不足的問題。本發(fā)明基于大量測試數(shù)據(jù)和客觀的劃分邏輯構(gòu)建對抗動作?難度映射關(guān)系,使難度劃分更符合玩家的實際感受,克服現(xiàn)有難度劃分不科學的缺陷。本發(fā)明通過評估玩家的適應(yīng)性實現(xiàn)模擬角色對抗動作難度的自主調(diào)整,并對調(diào)整的合理性進行分析,確保難度調(diào)整適合玩家,提升游戲的可玩性和玩家的游戲體驗,彌補了現(xiàn)有技術(shù)中戰(zhàn)術(shù)調(diào)整缺乏自主性和合理性評估的不足。

技術(shù)研發(fā)人員:孫琦,陳楚玥
受保護的技術(shù)使用者:南京林業(yè)大學
技術(shù)研發(fā)日:
技術(shù)公布日:2025/9/4
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